UHD视频每一帧画面尺寸为3840x1920,以30秒的帧率播放(通过降低分辨率能获得更高回放帧率)。总体来说Galaxy的性能能够胜任播放4K视频。但这对于VR来说远远不够。去理解这个原因,我们需要回答二个和分辨率关的问题。1)我们在Galaxy中看到的分辨率是多少?我们称其为屏幕分辨率。2)在整个UHD视频图像的尺寸中,有多少象素被投影到了VR头盔中?我们称这个为视野分辨率(field-of-viewResolution)。GalaxyS6屏幕分辨率为2560x1440,因此每个眼睛通过VR获得的象素为1280x1440[补充:GearVR会有一定镜头形变,所以实际分辨率为1280x1280,不算差,但达不到所谓FullHD。但因为其每英寸即有近500象素,所以理论上可以让图片足够清晰]回到视野分辨率(field-of-viewresolution)这个话题。前面提到UHD视频分辨率为3840x1920,但视频**终会形成水平360°及垂直180°的填充,GearVR的视野为96°。当我们通过VR观看图像的时候,我们实际上只看到一个小方块的区域,当头部转动时,你继续观看另一个方向的小方块区域,这个区域即视野(field-of-view)。简单计算可知,每个1度相当于(1920pixels/180degress=106667pixel/degree)。所以乘以96你得到了1024象素。vr视频制作软件有哪些?手机怎么制作vr视频下载
使用轻便的移动VR终端,随时启动复杂渲染的VR应用,而这个便利,**的便是清晰度和延迟。需要特殊说明的是,对于3dof游戏应用,延迟问题会好很多。因为3dof应用里,头部只有旋转动作,没有前后左右的平移,所以,它可以利用比较成熟的ATW(异步时间卷曲)技术,来对画面旋转进行“插帧”,使得头部的旋转动作延迟降到**低(预测的好的话,理论上可以降到0)。但是,其他动作响应时间则还是几十毫秒。比如,从你扣动扳机,到看到***射出。对于很多动作不激烈的“观察”类场景,3dof也足够(比如看房,看旅游景点)。5G下的高清VR视频播放5G对VR**明显**直接的影响是对高清VR视频业务的促进。在前面的文章里我们分析过,对于VR视频来说,4K分辨率是入门标准,而根据我们的观察,4K分辨率的360度VR视频,在达到40M-80Mbps(根据是否为3D、帧率)的码率时,才会比较清晰。低于这个码率,视频则会出现一定程度的模糊。而对于更清楚的8K视频,需要100Mbps以上的码率(不使用分片编码技术)。虽然实际生活中,我们也有百兆宽带,但是实际很难达到标称值。所以,目前各大VR视频网站的内容,虽然达到了4k分辨率,但是码率一般只有10Mbps左右,清晰度完全不够。手机制作vr全景视频vr视频制作成本一般在什么价位?
VR视频又叫全景视频,是指用专业的全景摄影机将现场环境真实地记录下来,再通过计算机进行后期处理,所形成的可以实现三维的空间展示功能的视频。VR视频可以为观众展示360°的全景画面,使观众感觉身在其中。那这么酷炫的视频是怎么拍出来的呢?1.需要有一台全景摄像机与普通视频的拍摄不同,VR视频是360°***拍摄的,所以需要一台四方位或者***摄影机,配备多方向摄像头同时完成拍摄。全景视频拍摄设备的取景范围为水平方向360°,垂直方向180°。上图是NextVR在2014年推出的世界上***VR3D数字电影摄影机系统,配备六个摄像头。当然,这么专业的设备,价格也非常感人,起码要几十万人民币。不过,现在有很多公司推出了消费者级别的VR相机,简单易用、价格合适,使得广大兴趣爱好者也能体验VR视频的拍摄。Bubl技术公司推出了一款可以拍摄360°VR视频的相机——Bublcam,这是针对希望买一款易于操作的VR视频设备的消费者设计的。2.拍摄环境的布置不同于传统视频,VR视频是360°***拍摄的。为了提供更真实的拍摄环境,摄像头所能拍到的环境中不能出现与视频无关的人和事物,甚至是导演也要远离拍摄现场或者进行适当的伪装以免穿帮,所以拍摄时,机位比较好是置于中心的位置。
因此我们在VR中观看到的象素实际为1024x1024,但记住屏幕分辨率为1280x1280。这便可知为什么我们看到的图像会有一点模糊。这小方块的图像实际小于显示分辨率,同时播放软件上会采用缩放算法进行拉伸,这便造成了模糊效果。当然、感觉上20%的拉伸理论上不会造成太大问题。更糟糕的3D上面谈及的**是普通视频,两眼看到的是同一画面。有时候为了增强临场感,会采用3D视频,要求每个眼睛看到的是经过位移的画面来欺骗大脑产生景深感。每个眼理论上应得到一个**完整的360°影像,因此要求我们两倍于普通画面的象素量。如果UHD视频是3840x1920。两倍画面即3840x3840。对于其硬件来说难以支持。因此,必须将这个超高的画面打包进3840x1920的帧中,左右眼还必须得到不同的画面,每只眼只有3840x960象素,然后再拉伸成完整的360°画面。3D影像压到3840x1920pixels.垂直方向只有原大的50%.影像来源:BobDass–Flickr.结果造成每个眼睛获得的分辨率极小,拉伸20%也许不好,但拉伸150%的结果是造成更大的分辨率损失,无论是上下压缩还是左右压缩,其结果都是损失一半的分辨率。更少量的流媒体让我们再看流媒体视频如何造成更大的影响。vr视频直播怎么制作?
VRVIU采用的是基于视焦点分层的解决方案。相对于传统的算法,自适应算法解决方案显然**降低了对带宽的需求。但是在观看360度视频时,头部转动转动显然是不可避免的,而这对带宽仍提出了极高的需求,比如基于用户视窗和视焦点分块的方案分别需要原先5倍、3倍的带宽需求。而基于视焦点分层的方案会在上面会有在压缩和带宽上做到比较好的平衡。VRVIU使用基于视焦点的分层自适应视角方案,自适应的根据视频图像的特性及色彩特点,将视频进行多层编码,动态的将视频进行传输。根据视焦点来动态分配像素,更符合人的主观,从多方面降低非视角区域的码率,从而保证视角区域的视觉之类。将VR视频分为视角无关层和视角有关层进行传输,视角无关层可采用较大的间隔编码,所以可以得到更高的压缩效率。当用户视角变化时,用户已经具备了部分新视角的内容,而程序只需向服务器请求并缓存新视角所缺失的剩余部分内容,甚至所缺失的**是新视角下的“视角有关层”数据(程序会根据客户端不同的存储空间等因素而采取不同的数据缓存和抛弃方案)。从而实现更低的带宽消耗和更快的视角切换延迟。所以采用FE算法能够做到更高的压缩效率,更快的视角切换。ue4制作vr视频,可行吗?普通制作vr视频
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