许多在线服务多数采用低于4K的分辨率因大部分用户的网络带宽无法承受更大量的流媒体数量传输。因为视频从服务器端播放,服务商会继续压缩视频以获得流畅的播放,通常只有2048x1024分辨率。如果采用上面的算法,视野有效象素*有540x540。流式360°视频产生的画面*和老式电视的象素(720x480,720x576)差不多,而且还得拉伸230%来进行投影。即大越好对于GalaxyS6及其它VR设备的屏幕显示而言,为了获得***视频,提高视野分辨率会有***帮助。用大的视频素材缩小会让画面更平滑、并有效减少噪点和锯齿等生成。视野分辨率能达到1536x1536会是一个好的解决方案。这比显示器差不多多出17%的尺寸在我们的测试中获得了***的质量提升。采用前面的算法,如果我们想在96°的视野中显示1536象素,我们需要达到16象素/度。结果是我们需要一个5760x2880的分辨率画面。因此我们需要一个近宽度近6000象素来显示常规视频。3D呢?理想情况当然是显示完整的分辨率(或用更智能的算法来把左右眼数量打包)。简单算的话你需要一个5760x5760的画面,几乎是每帧33万象素。即使是5G技术也足够具有挑战。Pixvana的解决方案Pixvana正在尝试用更聪明的解决方案来应对这个分辨率和流媒体问题。怎么制作vr视频软件,有教程吗?vr优酷视频制作
VR视频又叫全景视频,是指用专业的全景摄影机将现场环境真实地记录下来,再通过计算机进行后期处理,所形成的可以实现三维的空间展示功能的视频。VR视频可以为观众展示360°的全景画面,使观众感觉身在其中。那这么酷炫的视频是怎么拍出来的呢?1.需要有一台全景摄像机与普通视频的拍摄不同,VR视频是360°***拍摄的,所以需要一台四方位或者***摄影机,配备多方向摄像头同时完成拍摄。全景视频拍摄设备的取景范围为水平方向360°,垂直方向180°。上图是NextVR在2014年推出的世界上***VR3D数字电影摄影机系统,配备六个摄像头。当然,这么专业的设备,价格也非常感人,起码要几十万人民币。不过,现在有很多公司推出了消费者级别的VR相机,简单易用、价格合适,使得广大兴趣爱好者也能体验VR视频的拍摄。Bubl技术公司推出了一款可以拍摄360°VR视频的相机——Bublcam,这是针对希望买一款易于操作的VR视频设备的消费者设计的。2.拍摄环境的布置不同于传统视频,VR视频是360°***拍摄的。为了提供更真实的拍摄环境,摄像头所能拍到的环境中不能出现与视频无关的人和事物,甚至是导演也要远离拍摄现场或者进行适当的伪装以免穿帮,所以拍摄时,机位比较好是置于中心的位置。vr优酷视频制作古董怎么制作VR视频?
观影机型体现为:卡手机式VR眼镜容易产生眩光;适配的手机机型有限(小宅Z4适配);压脸感强,佩戴舒适度不佳。观影流畅性体现为:加载视频的网速快慢、手机处理器的计算能力(因为播放VR视频吃算量大的缘故,低端手机在打开观影类VR应用时容易闪退,或者刷新率低导致眩晕。)用户的学习可得性:工作人员对VR的低层逻辑是否了解;对VR眼镜的使用是否熟悉(VR眼镜能满足用户的什么需求?能否清晰准确告诉用户眼镜的使用技巧?VR眼镜的适用范围?)是否传达给了用户VR视频的观看方式(大部分人不会摆头看视频);是否预测了用户的观看意愿等等。总而言之,体验类营销,**基础的步骤是吸引注意力,然后在用户体验之初勾起他们的兴趣,引发好奇心探索,**终让用户觉得时间没白花,有进一步了解/体验的意愿,进而引发他们主动与他人分享感受。其实,无论年龄,无论性别,绝大部分用户初次体验VR设备时都会笨手笨脚,怎么让用户以**小的精力成本获得**佳的体验?怎么让用户对VR视频的沉浸体验有预期?怎么让用户回去之后还能持续使用搭载VR视频的应用?这些都是值得我们去思考的问题。从根本上来讲,一个新的VR视频用户,真正在乎的,不是VR视频这个视频新品类能满足什么需求。
UHD视频每一帧画面尺寸为3840x1920,以30秒的帧率播放(通过降低分辨率能获得更高回放帧率)。总体来说Galaxy的性能能够胜任播放4K视频。但这对于VR来说远远不够。去理解这个原因,我们需要回答二个和分辨率关的问题。1)我们在Galaxy中看到的分辨率是多少?我们称其为屏幕分辨率。2)在整个UHD视频图像的尺寸中,有多少象素被投影到了VR头盔中?我们称这个为视野分辨率(field-of-viewResolution)。GalaxyS6屏幕分辨率为2560x1440,因此每个眼睛通过VR获得的象素为1280x1440[补充:GearVR会有一定镜头形变,所以实际分辨率为1280x1280,不算差,但达不到所谓FullHD。但因为其每英寸即有近500象素,所以理论上可以让图片足够清晰]回到视野分辨率(field-of-viewresolution)这个话题。前面提到UHD视频分辨率为3840x1920,但视频**终会形成水平360°及垂直180°的填充,GearVR的视野为96°。当我们通过VR观看图像的时候,我们实际上只看到一个小方块的区域,当头部转动时,你继续观看另一个方向的小方块区域,这个区域即视野(field-of-view)。简单计算可知,每个1度相当于(1920pixels/180degress=106667pixel/degree)。所以乘以96你得到了1024象素。vr全景视频制作有谁会吗?
VR系统的整个渲染流程包括:整个过程加起来,在20ms左右。使用云VR时,相当于在VR的整个渲染流程中,2和3之间,额外增加了三个环节:.图像压缩编码,未压缩的图像,高达几个G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出来图像后再压缩,目前看会有5-10ms左右的延迟(vrready的电脑)。如果未来可以由显卡在渲染图像同时直接压缩,那么这部分延迟则有机会降低。.网络传输,本地VR,网络传输延迟可以认为是0,而5G会额外增加10ms。除非将服务器进行边缘部署,也就是放在基站旁边,可能达到几个毫秒的延迟。但是,这种部署方式,成本非常高。.图像解压缩,这是跟相对的过程,编码+解码,时间加起来,又是10多ms的延迟。所以,使用云VR后,会比本地渲染增加20ms左右的延迟。目前实验中的5G云VR,总延迟在60ms左右,属于“可用”的范围。这已经比4G要好很多,在4G网络下,预计总延迟会在100ms以上。100ms的延迟,玩PC游戏都有些不适。另外,目前云VR普遍使用100Mbps的码率(原视频码率是几个Gbps),清晰度肯定会有所损失。未来5G普及后,码率提高到1G,清晰度就会有很大改善。那云VR有什么用?其实,云VR真正的意义并不是降低延迟,而是可以在没有本地计算机的情况下。vr视频分屏怎么制作,谁会吗?vr优酷视频制作
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